vendredi 17 novembre 2017

17.11.2017 : Séance 3 - Comprendre l'Usager !


Aujourd'hui, le vendredi 17 novembre 2017, les étudiants de DUT 2ème année de "Techniques de commercialisation" ont vécu la phase 3 du design projet potentiellement innovant, l'Expérience Utilisateur, ou se mettre dans la peau de l'usager potentiel, mieux percevoir ainsi ses attentes et communiquer autrement, de façon plus proche, sur la solution proposée.

Pour cela, avec l'intervenant Florent Blin, ils ont :
- étudié des textes de roman d'anticipation et de science fiction,
- cherché un nom de concept,
- déterminé un slogan,
- travaillé aux ambiances et à la qualité cinématographique de la future vidéo.

En parallèle, l'intervenant Alexis Durand Jeanson leur proposait de :
- élaborer le "chemin de fer" de leur vidéo,
- déterminer les conditions pour capter les scènes de l'expérience utilisateur théâtralisée par les étudiants,
- réaliser la vidéo,
- monter la vidéo à l'aide d'un logiciel de montage.

Les contraintes étaient les suivantes :
- une vidéo finale de 2 à 3 minutes,
- une promotion commerciale de l'objet connecté
- en employant les principes de l'expérience utilisateur,
- une livraison du fichier sous deux semaines au plus tard.

Pour cela, petit retour théorique sur les principes d'expérience utilisateu.

Tout d'abord, l'expérience utilisateur doit être compris selon ces deux composantes, une expérience vécue et son utilisateur, celui qui vit cette expérience, en anglais "user experience". 

Ainsi, cette approche va permettre de croiser trois regards que l'on trouve aujourd'hui dans les Organisations. 
Celle du Design, orienté vers la mise en forme d'un dessein, le Marketing, ou la mise sur le Marché de solutions, biens ou services et l'Utilisation ou le client final, celui qui n'achète pas nécessairement la solution mais l'emploie dans son quotidien.




A cela, on peut également questionner les compétences mobilisées pour travailler sur le sujet. Le site ux.fr propose ainsi le schéma suivant pour tenter de discerner les questions à se poser, lorsque l'on parle d'une expérience utilisateur, ou UX dans l'univers du web.





Enfin, l'expérience usager doit permettre de rendre la solution :
  • plus utiles … car toutes les fonctionnalités n’ont pas toujours leur place
  • plus utilisables … car le logiciel doit être facile à utiliser
  • plus désirables … car l’attrait visuel et émotionnel a beaucoup d’importance chez tout être humain
  • plus navigables … car on ne veut pas perdre son temps à chercher des éléments
  • plus accessibles … pour les personnes ayant des handicaps
  • plus crédibles … parce qu’une bonne UX renforce la qualité perçue du logiciel

Pour conclure, on pourrait également résumer l'expérience utilisateur selon la définition de Jesse James Garret dans son livre "The elements of user experience". 
  
  • la vision stratégique qui va nous permettre de définir les besoins de l’utilisateur et donc les objectifs 
  • les fonctionnalités de l’application ou le contenu du site qui découlent directement des objectifs 
  • la structure, c’est à dire l’enchaînement des pages ou des écrans (on parle soit d’interaction design pour une application soit d’information architecture 
  • le squelette qui va définir la clarté et la lisibilité 
  • l’aspect visuel qui permettra de rendre l’ensemble plus désirable et d’agir principalement sur nos émotions


L'illustration suivante propose une interprétation de celle-ci :




Lors du prochain article, nous retrouverons les résultats des vidéos expérimentales des étudiants !

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